Tietokone taide: tyypit, konsepti, ulkoasuhistoria ja eläviä esimerkkejä

Sisällysluettelo:

Tietokone taide: tyypit, konsepti, ulkoasuhistoria ja eläviä esimerkkejä
Tietokone taide: tyypit, konsepti, ulkoasuhistoria ja eläviä esimerkkejä

Video: Tietokone taide: tyypit, konsepti, ulkoasuhistoria ja eläviä esimerkkejä

Video: Tietokone taide: tyypit, konsepti, ulkoasuhistoria ja eläviä esimerkkejä
Video: Дети о войне. Стихотворение поэта-танкиста Сергея Орлова "Его зарыли в шар земной..." 2024, Saattaa
Anonim

Tietokone taide on moderni luovan toiminnan muoto, jossa perinteiset muodot ja piirustustekniikat (öljy-, akvarelli- ja akryylimaalit, tussi) muunnetaan digitaaliseen muotoon. Tämä tehdään käyttämällä tietokonetta, laitteistokäyttöliittymää (graafinen tabletti kynällä tai moderni tabletti) ja ohjelmistoja (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook tai ilmainen Gimp). Työn tuloksena on alkuperäinen taideteos digitaalisessa bittikarttamuodossa. Millä aloilla tietokonetaide on saanut vahvan jalansijan? Mitä tapahtuu perinteiselle maalaustekniikalle?

Luova innovaatio

Tietokone taide on eräänlaista luovuutta. Se viittaa graafisen taiteen tai digitaalisten kuvien muotoon, joka on luotu tietokonetekniikalla. Annettukäsite sisältää myös perinteiset tieteenalat, joissa käytetään tietokoneita. Se kattaa tietokonemaalauksen tai kineettisen taiteen (veistokset) sekä vastaavat soveltavan taiteen muodot (tietokoneavusteinen suunnittelu, arkkitehtuuri). Joka tapauksessa tämä moderni taiteen muoto on tietokoneella luotu postmodernismi. Tämä idean ilmaisumuoto on hyvin kaukana kivikauden kalliomaalauksista.

Ulkonäköhistoria

Juoksu simulaatio
Juoksu simulaatio

Tietokonetaiteen historia ja piirteet ilmestyivät teknisten vallankumousten ja tieteen kehityksen ansiosta.

Taiteilijat alkoivat kokeilla tietokoneita ensimmäisen kerran 1950-luvulla. Ensimmäinen tietokonetaiteen näyttely "Computer Pictures" pidettiin Howard Wise Galleryssä New Yorkissa. Toinen laaja näyttely - Cybernetic Serendipity - pidettiin Lontoossa vuonna 1969 Institute of Contemporary Artissa.

Tässä vaiheessa suurin osa digitaaliseksi tai kyberneettiseksi kutsutusta taideteoksesta oli graafista ja painotti geometrisia muotoja erilaisissa satunnaisissa yhdistelmissä. Nyt ne eivät herätä modernin sukupolven huomiota, mutta siihen aikaan niitä pidettiin ehdottomasti vallankumouksellisina.

1970-luku

Tietokonetaiteen historia 1970-luvulta lähtien valokynän tulon myötä kehittyy eri suuntaan. Kynä oli digitaalinen kynä, jonka avulla käyttäjä pystyi liikuttamaan ja sijoittamaan esineitä tietokoneen näytölle, mikä mahdollistaa suuremman joustavuuden. Nykyään niitä käytetään usein yhdessä digitaalisten henkilökohtaisten kanssajärjestäjät.

Kuuluisat taiteilijat David Hockney (s. 1937) ja Richard Hamilton (1922-2011) kokeilivat tätä tekniikkaa. Vuonna 1992 Hamilton käytti Quantel Paintbox -järjestelmää manipuloidakseen vuoden 1956 kollaasiaan.

1980-1990-luvut

Jäljitelmäpeli
Jäljitelmäpeli

1980- ja 1990-luvuilla tietokonetaiteen piirteitä voitiin tutkia interaktiivisissa ympäristöissä, joissa katsoja ja taiteilija olivat todellisen ja virtuaalisen maailman rajalla. Taiteilijat keskittyivät kuvien luomiseen tietokoneohjelmistoilla. Vuonna 1982 perustettu Adobe on julkaissut helposti käytettävän Adobe Illustrator -ohjelmiston taiteilijoille.

Tämä on edelleen yksi tietokonetaiteilijoiden tärkeimmistä käyttämistä ohjelmista. Valokuvien digitaalinen käsittely ohjelmilla, kuten Photoshop, on luonut uuden sukupolven mielenkiintoisia nykytaiteilijoita, kuten Andreas Gursky (s. 1955) ja Jeff Wall (s. 1946).

Laitteistokehitys on myös vaikuttanut toimialaan. Monet 2000-luvun taiteilijat käyttävät Applen tuotteita. Erityisen suosittuja ovat iPad ja kosketusnäyttötekniikka, jotka tekevät tietokonekuvasta helpommin saatavilla kuin koskaan ennen.

Internetin rooli

Internetistä on tullut väline, jolla tietokonetaiteilijat julkaisevat töitään. Taiteilijat voivat lähettää taideteoksensa verkkogallerioihin tai julkaista itse henkilökohtaisessa blogissaan tai verkkosivustolla. World Wide Web on myös luonutinteraktiivisia ominaisuuksia, joita jotkut taiteilijat käyttävät virtuaalisten kokemusten luomiseen.

Esimerkiksi intialainen taiteilija Shilpa Gupta (s.1976) kutsui vieraita Lontoon Tate Moderniin. Tietokoneen ääressä olevat ihmiset pääsivät väliaikaiselle verkkosivustolle, valitsevat uskonnon ja saivat virtuaalisen siunauksen (Blessed Bandwidth, 2003).

Resist Arts

Tietokonetaiteen ja perinteisen kuvataiteen (maalaus, grafiikka ja kuvanveisto) välillä on monia eroja. Digitaalista taidetta voidaan helposti tuottaa ja esittää ihmisille, jotka voivat levittää sitä eli kopioida ja monistaa sitä. Se on erittäin suosittu pop- ja julistetaiteilijoiden keskuudessa.

Perinteinen taide kestää kauemmin, minkä seurauksena jokainen teos on ainutlaatuinen. Nykyään perinteinen taide on helposti digitoitavissa. Tietokonekuvituksille jää kysymys, katoaako taiteilijan sielu digitaaliseen taiteeseen. Voiko tietokonetaide todella ilmaista taiteilijan sisäisiä tunteita? Konservatiivit ovat klassisen kuvan puolella ja vastaavat näihin kysymyksiin kielteisesti.

Nykytaiteilijat ovat eri mieltä ja väittävät, että tietokonetaide on korkeasti koulutettu ammatti, jonka hallitseminen voi kestää vuosia. He väittävät, että taiteen muoto, arvot ja säännöt, kuten varjostus, sommittelu ja muut, ovat digitaaliselle taiteelle luontaisia, ei vain perinteisiä. Tästä syystä onko sillä väliäPitääkö taiteilija kädessään tietokoneen hiirtä tai sivellintä? Epäilemättä keskustelu jatkuu.

On selvää, että tietokonegrafiikka taiteena on koskettanut jokaisen ihmisen elämää. Nykyään on mahdotonta ostaa mitään, oli se sitten ruokaa, kirjaa tai lahjaa, joutumatta kohtaamaan digitaalisesti käsiteltyjä kuvia. Kuvat on painettu pakkaukseen, kirjan kanteen ja kiiltävälle esitteelle. Digitaalisella taiteella on keskeinen rooli muun muassa elokuva-, animaatio- ja peliteollisuudessa.

Näkymät

Monia maailmoja
Monia maailmoja

Erilaisia avantgarde-taidetta ilmestyi 1900-luvulla, mukaan lukien animaatio (W alt Disney), kollaasi (Brac), roskataide (Duchamp), kokoonpano (Jean Dubuffet), käsitteellisyys (Edward Kienholtz, Yves Klein), installaatio (Joseph Beuys), performanssi (Allan Kaprow) ja videotaide (Andy Warhol, Peter Campus, Bill Viola). Digitaalinen grafiikka on vallankumouksellinen, koska tekoälyn kasvaessa sillä on taipumus saavuttaa täydellinen taiteellinen riippumattomuus. Nykyaikaiset tietokonetaiteen tyypit ovat erilaisia. Listataan ne ja hahmotellaan tärkeimmät ominaisuudet.

Tietokonegrafiikka

Tietokonegrafiikka taidemuotona on digitaalisen teollisuuden tuottoisin ala. Tietokonekuvien luominen perustuu erikoisohjelmistoihin. Kuvat voivat vaihdella yksinkertaisista (kuten yrityksen logosta) monimutkaisiin animaatioihin ja realistisiin elokuviin erikoistehosteilla. He ovat mullistaneet tietokonepeli-, elokuva- ja animaatioteollisuuden. Pixar Animation Studios,parhaana tietokoneanimaatiostudiona, palkittu.

Digitaalinen asennustaide

Taiteen tietokonetekniikkaa tarvitaan suurten julkisten taideprojektien luomiseen. Tämä on tietokoneella luotu projektio esineistä (rakennuksen julkisivu, huoneen seinä). Tyypillisesti "taideteos" on liikuteltava (eli se voidaan siirtää mille tahansa pinnalle) ja skaalautuva, oliosuuntautunut.

Generatiivinen taide

Generatiivinen taide tarkoittaa, että taideteos on luotu satunnaisella automatisoidulla menetelmällä, eli tietokoneohjelmalla, joka käyttää matemaattista algoritmia. Täällä taideteos luodaan tietyssä määrin itsenäisesti eli rajoitetulla taiteilijan vaikutuksella.

Kirjoittaja asettaa perussäännöt kaavojen muodossa ja aloittaa sitten satunnaisen prosessin. Tietokone luo maalauksia ja piirroksia, jotka voidaan tulostaa paperille tai kankaalle. Nyt generatiivinen taide kehittyy tekoälyn ja robottialgoritmien vaikutuksesta.

Tietokonekuva

digitaalinen maalaus
digitaalinen maalaus

Digitaalinen kuvitus käyttää tietokoneohjelmistoa, kuten Adobe Illustratoria, luomaan perinteistä kuvataidetta muistuttavia taideteoksia. Useimmiten tietokonekuvitukset luodaan tyhjästä, mutta tällaisiin teoksiin voidaan sisällyttää valokuvaelementtejä. Digitaalinen kuvitus on suosittu muotiteollisuudessasuunnittelijat luovat asettelujaan.

Digimaalaus

Digitaaliset maalausohjelmat on varustettu väripaletilla, ja ne on suunniteltu toistamaan tarkasti todellisten työkalujen vedot ja tekniikat: siveltimet, pastellit, lyijykynät, puuhiili, kynä. Taiteilija käyttää tekniikoita luodakseen digitaalisen maalauksen suoraan tietokoneella.

Useimmat tietokonegrafiikan taivutusohjelmat antavat käyttäjälle mahdollisuuden luoda uusia siveltimiä, yhdistää tekniikoita.

Kuvan korjaus tehdään muuttamalla kynän kulmaa tabletissa tai painamalla tiettyä kuvan aluetta.

Tietokonegrafiikasta tulee taidetta, kun digitaalitaiteilija hallitsee tietyt tekniikat ympäristössään, muuten tieto on sama kuin perinteisellä taiteilijalla (perspektiivi, sommittelu, leikki väreillä ja valolla).

Uusi visio

Digitaalisten työkalujen ja apuvälineiden käyttö taiteen luomisessa on yleistynyt. Digitaalisen taiteen myötä tietokoneesta tulee luovan voiman pääjohdin. Annetaan nyt eläviä esimerkkejä tietokonetaiteesta:

1. Scott Snibbe, Falling Girl

Kaatuva tyttö
Kaatuva tyttö

Katsovan vuorovaikutteisen kerronnallisen installaation "Falling Girl" avulla katsoja voi tulla aktiiviseksi osaksi tarinaa, joka seuraa nuoren tytön luonnottoman hidasta laskeutumista pilvenpiirtäjän huipulta maahan. Putoava tyttö reagoi ihmisiin ja tapahtumiin jokaisesta ikkunasta, jonka läpi hän kulkee matkalla alas. Tämän viestiTaideteos viestitään interaktiivisella tavalla korostaen elämämme lyhyyttä ja monen asian merkityksettömyyttä.

2. Gilles Tran, "Tuuli puh altaa"

Tuuli puh altaa
Tuuli puh altaa

Moderni ranskalainen 3D-taiteilija Gilles Tran, joka tunnetaan nimellä Oyonale, on luonut teoksen nimeltä "The Wind Blows", jossa painovoima näyttää leikkivän huoneessa olevien esineiden kanssa. Näyttää siltä, että koko kohtausta peittää kaunis ja samalla vaarallinen hetki - tuulen henkäys. Teos luotiin 3D-renderöintiohjelmistoilla, kuten POV-Ray, Cinema 4D, Poser ja FinalRender. Ahkera ohjelmoija ja suunnittelija on luonut omat surrealistiset maailmansa. Sen kolmiulotteinen tila houkuttelee katsojaa kuvan realistisuuden ansiosta.

3. Pascal Dombis, "Irrational Geometry"

Irrationaalinen geometria
Irrationaalinen geometria

Pascal Dombis tutkii visuaalisten paradoksien monimutkaisuutta työssään. Algoritmiset komponentit ovat hänen taiteensa avainasemassa. Hän luo monimutkaisia geometrisia ja typografisia merkkejä toistamalla monimutkaisia yksinkertaisia prosesseja. Katkelma muistuttaa häiriötä, jonka ihmiset kokevat ajaessaan tietokoneohjelmia. Kuva herättää hankaluuden ja epätasapainon tunteen. Katsoja pohtii mekaanisen ohjauksen paradoksia ja ohjelmistovian aiheuttamaa kaoottista satunnaisuutta.

4. POV-Ray, "Asetelma"

Asetelman piirtäminen
Asetelman piirtäminen

Kuinka edistynyt tietokonetaide on yli 50 vuoden jälkeen? Pieni ohjelma nimeltäPersistence of Vision Raytracer, joka tunnetaan myös nimellä POV-Ray, voi tarjota vastauksen. Tämä on jäljitysohjelmisto, se luo kuvia tekstin kuvausten perusteella ja luo visuaalisia taideteoksia miljoonista ja miljardeista monimutkaisista matemaattisista laskelmista.

Jokainen voi oppia käyttämään tätä ohjelmaa, se ei vaadi synnynnäisiä kykyjä ja taitoja piirtämiseen tai piirtämiseen. Lopputulos puhuu puolestaan. Lopullisen kuvan uskomaton samank altaisuus valokuvaan tai todelliseen kuvaan hämmästyttää kaikkia, jotka katsovat sitä. Se on edelleen yksi eniten käytetyistä säteenseuranta-alustoista nykyään, koska se on helppokäyttöinen ja tarjoaa tehokkaan resurssin luotujen kuvien muokkaamiseen.

Tietokone tai digitaalinen taide kehittyy kovaa vauhtia. Tässä vaiheessa se liittyy läheisesti Internetiin, älykkäisiin järjestelmiin ja robotisaatioon. Kukaan ei tiedä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Mutta tosiasia, että perinteisen ja digitaalisen taiteen maailmat ajautuvat erilleen, on varmaa.

Suositeltava: